ARGOMENTI AFFRONTATI
(clicca sulle voci dell'indice)
- LA PAROLA LUCE CI FA PENSARE A ....
- PENSIERI BUI
- POESIA D'AUTORE
- POESIE ARCOBALENO
- POESIE LUMINOSE
- NOSTRI MOMENTI LUMINOSI
- NOSTRI MOMENTI BUI
- IL COLORE DELLA LUCE
- COME SI MUOVE LA LUCE
- UNA TROTTOLA DI COLORI
- LA SOMMA DEI COLORI FA BIANCO
- COME SI COMPORTANO GLI OGGETTI
- IL MONDO DEI COLORI
- GIOCHI DI CONTRASTO E DI INTENSITA'
- ILLUSIONI OTTICHE
- QUADRI DI LUCE
- GLI
SPECCHI
- COME FARE UN CALEIDOSCOPIO
- COME COSTRUIRE UN PERISCOPIO
- COME COSTRUIRE UNA CAMERA OSCURA
- IL
TEATRO DELLE OMBRE
- COME FUNZIONA L'OCCHIO
RICOSTRUZIONE DELL'INTERO PERCORSO
IN MAPPE TEMATICHE
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LUCE, COLORI, IMMAGINI
Classe III A
Unità 4
Insegnanti Marina Belci, Maura Marani, Paola Tarino
Area/aree disciplinari di riferimento
Percorso didattico transdisciplinare; ambiti maggiormente coinvolti: Scienze Lingua
italiana - Geometria Educazione allimmagine Educazione tecnologica
(ambiente di lavoro ipermediale)
Tematiche
principali
- Le mie esperienze con la luce e con il buio: racconto di vissuti
- Raccolta di preconoscenze tramite brainstorming
- Luce e buio in poesia
- La luce che ci circonda Quale luce? Luce/Buio - L'ombra
- Che colore ha la luce? Bianco/Nero/ I colori
- Come viaggia la luce? Vedere
a testa in giù!
- La luce
"riproduce": vedere in uno specchio
- La ricerca della luce: rapporto esseri viventi/luce
- La luce abbronza
anche la carta
- Vedere con gli occhi
ma vedo bene? Illusioni ottiche
- Vedere in movimento Lillusione del cinema
- Riorganizzazione del brainstorming in una mappa concettuale
Contenuti
specifici
La luce La visione Il colore L'ombra - Immagini stampate (esperimenti
di "foto contatto", fotografie
) Immagini riprodotte Immagini
in movimento (cenni alla storia del cinema)
Origine
dell'esperienza
Idea iniziale (analisi della realtà da cui è nata la proposta, indicazione dei promotori
interni/esterni alla scuola, problema/occasione che ha dato origine all'esperienza)
Lidea è nata con lintento di inaugurare una collaborazione con il Museo
Nazionale del Cinema di Torino; il progetto, che si ipotizza pluriennale, rispetta nel suo
sviluppo i percorsi storico-critici proposti dal Museo allinterno della sezione
dedicata allArcheologia del Cinema. Seguendo gli itinerari delle sale è
infatti ipotizzabile un percorso didattico parallelo che, con il crescere degli alunni e
nel rispetto delle loro tappe evolutive, consentirà di approfondire progressivamente
anche conoscenze scientifiche e aspetti a carattere tecnico correlati alle scoperte che
hanno reso possibile lavvento del cinema: a partire da semplici giochi di luce e di
ombra, dai materiali esposti si potranno cogliere spunti per percorsi sperimentali
relativi allo studio della luce, alla fotografia, al saper creare lillusione di
immagini in movimento. Il progetto non ha previsto una rigida scansione in unità
didattiche, perché, considerata letà degli alunni, si è ritenuto più opportuno
privilegiare laspetto interdisciplinare delle attività.
Il percorso didattico è stato elaborato anche all'interno della Commissione di Circolo
responsabile del progetto SeT, che, oltre a promuovere interventi di formazione ed
aggiornamento del personale, è responsabile della documentazione delle esperienze
didattiche prodotte durante la sperimentazione.
Finalità
e obiettivi
Obiettivi generali
Prendere coscienza che la luce
- è essenziale per la vita
- è un fenomeno complesso
- investe molti aspetti dellesistenza
Obiettivi specifici
Comprendere che la luce
- permette la vita
- consente di vedere
- si propaga secondo regole precise
- è "colorata"
- agisce in modo differente a seconda dei materiali che incontra (trasparenze,
riflessi
)
Essere consapevoli del fatto che
- la visione avviene attraverso locchio
- le immagini si possono "fissare" sulla carta (stampa)
Itinerario
didattico (da
a
attraverso
)
Dalle esperienze vissute dai bambini e dalla raccolta di ipotesi e conoscenze informali
alla scoperta e riflessione su alcuni fenomeni ottici, attraverso esperimenti scientifici
e produzione di materiali documentari.
Spazi,
strumenti, risorse e materiali prevalentemente utilizzati
Spazi
la classe, il terrazzo, i laboratori di: scienze, fotografia, pittura, informatica e
falegnameria
il Museo Nazionale del Cinema di Torino
Materiali
vari materiali di facile consumo
carta, carta fotografica per le stampe, carta da lucido colorata, cartoncino, cartone,
cartelloni vari
anima di cartone dello scottex
una scatola da scarpe per costruire la camera oscura
colori a tempera, pennarelli, matite colorate
compensato per il laboratorio di falegnameria
sale da cucina
specchi, prisma, trottole, torce
Risorse
insegnanti di classe
insegnante del laboratorio multimediale
esperto del laboratorio di falegnameria
uso delle compresenza per attività di piccolo gruppo
Strumenti
computer, scanner, macchina fotografica, macchina fotografica digitale
software Amico 4.0 per realizzare il prodotto ipermediale - programma Paint per la grafica
materiali per lo sviluppo e la stampa fotografica
attrezzi del laboratorio di falegnameria
telecamera
Tempi
di attuazione
Lintero anno scolastico, con il proseguimento e lapprofondimento di alcune
tematiche (ad esempio quelle relative alla fotografia e alla storia del cinema) nei
successivi anni scolastici.
I bambini hanno potuto utilizzare il laboratorio multimediale per due ore alla settimana
(il lunedì pomeriggio dalle 14,30 alle 16,30), hanno inoltre partecipato ad alcune
attività laboratoriali presso il laboratorio di fotografia, l'aula di pittura e quella
dedicata alla falegnameria.
Hanno effettuato una visita al Museo Nazionale del Cinema di Torino, per poter conoscere
le collezioni e i percorsi didattici relativi alla sezione relativa all'Archeologia del
Cinema.
Metodologie
e strategie adottate
Da un brainstorming alla formulazione di ipotesi su "cosè" la luce
Approfondimenti degli argomenti emersi dalle discussioni
Esperimenti (specchi, uso di torce, sovrapposizioni di colori, camera oscura
),
ricerche, visite didattiche
Sintesi, relazioni e documentazione attraverso disegni, fotografie, testi ed elaborati di
diverso genere
Organizzazione dei contenuti attraverso la costruzione di unapplicazione
ipermediale.
Rapporti
interni/esterni
Il percorso è stato messo a punto all'interno del gruppo di lavoro che si occupa del
Progetto SeT (C.M. 270 - 12/11/00) e rientra nelle unità didattiche annoverate
nelle tematica "La scienza del vivere quotidiano".
Ha potuto avvalersi della collaborazione di un'insegnante, organico funzionale, che
gestisce il laboratorio multimediale della scuola Padre Gemelli e di un esperto esterno
per le attività svolte dai ragazzi nel laboratorio di falegnameria.
All'esterno ha potuto avvalersi della collaborazione con il Museo Nazionale del Cinema,
per programmare la visita didattica alle collezioni della sezione "Archeologia del
Cinema".
Fonti
di finanziamento
Non sono state utilizzate fonti di finanziamento straordinarie.
La classe III A ha potuto usufruire dei materiali messi a disposizione del laboratorio di
falegnameria, per i quali è stato richiesto al Consiglio di Circolo uno specifico
stanziamento in grado di coprire le spese generali; stessa procedura è stata attivata per
ottenere lo sviluppo e la stampa dei rullini fotografici.
Valutazione
delle attività
Strumenti e modalità utilizzate per la valutazione
Per valutare le competenze acquisite dai bambini sono state utilizzate alcune prove
strutturate messe a punto dai docenti.
Prova
n°1
È stato chiesto ai bambini di ricostruire l'indice degli argomenti affrontati nel
corso dell'anno all'interno di questa unità didattica, al fine di attivare la loro
"memoria a lungo e a medio termine".
L'indice contenente tutti i titoli dei contenuti sviluppati era già stato costruito e
aggiornato di volta in volta durante le attività di documentazione dell'esperienza
all'interno dell'applicazione ipermediale prodotta.
In questa prova i bambini dovevano semplicemente sforzarsi di ricordare il maggior numero
di argomenti, senza considerare la loro cronologia di sviluppo.
Prova
n° 2
Per verificare la comprensione dei diversi tipi di piani del linguaggio
cinematografico è stata sottoposta ai bambini una scheda contenente alcune immagini di
figure umane. Essi dovevano essere in grado di individuare il "piano esatto",
scegliendolo tra le seguenti definizioni: particolare - primissimo piano - primo piano -
piano medio - piano americano - figura intera (da trascrivere sotto l'illustrazione
corrispondente).
Prova n° 3
Per verificare l'acquisizione dei principali concetti scientifici, affrontati nel
corso dell'anno sviluppando le problematiche connesse "alla luce, alla visione e
ai colori", è stato chiesto ad ogni bambino di completare alcune frasi, cercando
le espressioni adatte all'interno di un elenco dato.
Una volta completate, le diverse frasi andavano a formare una mappa, con al centro la
parola "LUCE", in grado di sintetizzare l'intero percorso concettuale.
Verifica "in itinere"
Durante la fase di costruzione dell'ipertesto i bambini hanno avuto costantemente modo di
dimostrare "cosa e come avevano appreso".
Quest'attività ha infatti offerto loro sia l'opportunità di riorganizzare i materiali
prodotti in classe, che di sistematizzare i contenuti in vista della loro comunicazione
all'esterno.
Anche la presentazione del prodotto alle famiglie ha rappresentato un'ulteriore
opportunità per verificare gli atteggiamenti cognitivi dei bambini e la loro capacità di
orientarsi all'interno dei percorsi ipertestuali attivati.
Osservazioni finali
Le esperienze vissute dai bambini presso il laboratorio multimediale della scuola, durante
le fasi di utilizzo del programma Amico, hanno permesso loro sia di progettare e
documentare il sapere divergente tramite la costruzione di pagine e/o di oggetti
individuali, sia di riesplorare il sapere convergente, ideando videate condivise da
ogni coppia e piccolo gruppo di lavoro, avvicendati alla tastiera e al mouse.
Queste attività hanno finito quindi con il creare nuove occasioni per socializzare,
negoziare, riattraversare le conoscenze acquisite, per trasformarle in una documentazione
"vivace, comprensibile ed efficace", sia dal punto contenutistico che formale
(cura dell'interfaccia, scelta dei colori degli sfondi e dei testi, selezione dei disegni,
delle immagini e delle fotografie che corredano le diverse esperienze vissute). |
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