SFRPG - Science Fiction Role Playing Game
 Tempo         

Le azioni di gioco di SFRPG si svolgono in tempo reale. Al momento dell'inizio dell'avventura, quando i personaggi si apprestano ad abbandonare l'astronave per addentrarsi nel dedalo, un cronografo o una sveglia verrà posto in modo da essere visibile a tutti i giocatori, quindi azzerato e fatto partire. Da quel momento i personaggi avranno a disposizione un tempo limite per completare la loro missione e ritornare alla nave-base: il tempo a disposizione potrà essere concordato o basato sulla capacità di ossigeno degli esoscheletri (generalmente 6 ore) o altro parametro. Chi entro il tempo stabilito non avrà fatto ritorno al luogo concordato, potrà essere considerato "disperso" e abbandonato.

Nel caso di azioni dichiarate particolarmente onerose in termini di tempo (riparazioni complesse, consultazione generale di una banca dati, sonnellino ristoratore...), verrà dichiarato al master di SFRPG il tempo che si intende dedicare a tali operazioni e il master stesso regolerà il timer di conseguenza.

La durata dei bonus - specificata nella tabella relativa - viene calcolata sempre con riferimento al timer ufficiale, e sarà cura del master annunciarne la scadenza al momento opportuno.

Il movimento del TEAM è libero purché gli ambienti visitati siano già stati descritti. Salvo diversa specificazione, si suppone che normalmente il gruppo di personaggi si muova compatto rispettando un determinato ordine di marcia che deve essere concordato all’inizio di una partita. La velocità del TEAM è comunque equivalente a quella del personaggio più lento, e solo in caso di allarme rosso diviene quella indicata nella scheda, diversa da personaggio a personaggio.

Una situazione di allarme rosso si verifica ogni qualvolta il TEAM si imbatte in un qualsiasi personaggio estraneo o in una situazione in cui è necessario agire con grande rapidità. E' il master che determina l'inizio e la fine di una situazione allarme rosso. In tali frangenti, il TEAM e i personaggi - o gli oggetti - gestiti dal MASTER avranno un movimento alternato, partendo da chi vincerà l'iniziativa - fra TEAM e MASTER - tirando il numero più alto con un dado.

In caso di allarme rosso, le azioni che potranno essere compiute dai personaggi dovranno rispettare un ordine ben preciso:

1 - spostamenti

2 - azioni speciali (offensive, difensive o non-belliche)

3 - attacco armi da fuoco (incluso lancio di bombe)

4 - attacco armi bianche (tenendo presente che chi è sulla traiettoria delle armi da fuoco dei compagni, sarà considerato a sua volta bersaglio)

Ogni personaggio potrà in un turno spostarsi - secondo la sua capacità di movimento per turni - e compiere una e non più di una azione o attacco. Parlare con i compagni non è considerata azione, mentre tentare di comunicare con un estraneo lo è sempre. E' possibile - rinunciando a compiere attacchi o azioni - aumentare la propria capacità di movimento, sommando alla velocità normale il punteggio di un lancio del dado corrispondente allo score BODY.

"Ci sono! Qui è tutto buio. Non c'è nessuno. Non rilevo nessuna forma di vita. Memorizzo la stanza: fatto! Mi dà un passaggio aperto sulla parete ovest, nell'angolo sud. E' un corridoio. Un attimo: sento qualcosa! Sta arrivando da sud, dal corridoio! E' già nella stanza: mi metto in fibrillazione. Allora - Cristo - devo fare tutto io anche stavolta o vi decidete a farvi vivi?"

Scrivete, scrivete, scrivete!

Commenti? Domande? Clicca qui!     gambsberg@hotmail.com