SFRPG - Science Fiction Role Playing Game
Le classi   

Se lo spessore del personaggio vero e proprio è costruito dalla razza di appartenenza e dagli SCORE, gli attributi utili nelle azioni e nel combattimento durante le missioni sono in generale dati soprattutto dal livello di "simbiosi" con il proprio esoscheletro e dai materiali dei quali è composto, e che può essere scelto dal in funzione del ruolo che si gradisce occupare nel gruppo ed in maniera del tutto indipendente dalle altre caratteristiche.

La scelta dell’esoscheletro identifica la CLASSE del personaggio. Esseri delle più diverse razze possono appartenere alla stessa classe senza mutarne sensibilmente le caratteristiche generali: un esoscheletro confezionato su misura per un personaggio di 100 chili più pesante non modificherà in maniera rilevante i suoi attributi di velocità e robustezza, che sono dati dalle apparecchiature in dotazione e dal materiale di cui l’esoscheletro è composto.

Senza esoscheletro, un personaggio è sempre estremamente vulnerabile: esistono regole per determinare scontri anche in queste condizioni, ma è certo che un colpo a segno di una qualsiasi arma da fuoco su un personaggio privo di uno scudo di protezione non darà mai scampo.

In SFRPG esistono sette classi di personaggio (sei + una opzionale), legate a sette tipologie di esoscheletro. Queste classi si legano alle caratteristiche specifiche dell’esoscheletro e sono legate primariamente a ruoli militari: 

1 . Bomber (artigliere)
2. Gunner (tiratore)
3. Sapper (guastatore)
4. Specialist (geniere)
5. Detector (stratega)
6. Explorer (esploratore)
7. Pilot (pilota)

Le classi e le razze possono essere incrociate liberamente. Non esiste nessuna limitazione diretta a questo, ma determinati punteggi di SCORE sono considerati requisiti minimi per poter indossare i corrispondenti esoscheletri.

Ogni esoscheletro è dotato di un equipaggiamento particolare, che può essere modificato soltanto in casi particolari con il consenso del master. Tale equipaggiamento consente ai personaggi di compiere azioni particolari: alcune di esse - i BONUS - costeranno la perdita di un livello di energia ogni volta che verranno compiute. Quando ciò accade, occorre sottrarre il livello perso al numero complessivo di livelli energetici rimasti fino a quel momento.

Le classi si differenziano per compiti e abilità speciali: cliccale per saperne di più. Nella tabella seguente sono invece riepilogati i bonus delle singole classi, con livelli, durate e consumi d'energia.

Classe Level Bonus Duration Energy
Bomber
1
Destroy
once
1 #
 
2
Kamikaze
once
1 #
 
3
Quake
once, 6x6 area
1 #
Gunner
1
Alertness
1 h
1 #
 
2
Precision
once
1 #
 
3
Double shooting
10 min
1 #
Sapper
1
Climb
10 min
1 #
 
2
Hide
10 min
1 #
 
3
Burgle
1 obj
1 #
Specialist
1
Re-generate
1 obj
1 #
 
2
De-generate
1 obj
1 #
 
3
Mega-shield
5 min
1 #
Explorer
1
Gas
once
1 #
 
2
Create
once
1 #
 
3
Morphing
5 min
1 #
Detector
1
Task analysis
1 object
1 #
 
2
Flash
10 min
1 #
 
3
Bug
1 system
1 #
Pilot
1
Avatar
1 h
1 #
All
4
Scan
1 enemy
1 #
 
4
Cooperate
1 conflict
1 #
 
4
Black-out
1 turn
1 #
4
Firewall
10 min
1 #
 
5
Reflex
1 shot
1 #
 
5
Hologram
10 min
1 #
 
5
Digivision
1 h
1 #
 
5
Web
Once
1 #

Alcuni BONUS possono essere aquisiti - compatibilmente con i propri SCORE - con il crescere di livello del personaggio. Non sono riservati a una classe di personaggio specifica, e potranno dunque essere scelti e acquisiti liberamente.

  • SCAN Il bonus SCAN consente di analizzare la struttura fisica di un nemico - di qualsiasi materiale - ed evidenziare i punti deboli, comunicandoli poi ai compagni e facendo loro guadagare da un +1 a un +4 sul tiro.
  • CO-OPERATE Permette durante un conflitto a fuoco di coordinare - con l'ausilio di sofisticati strumenti di rivelazione - i tiri del TEAM, facendo guadagnare loro da un +1 a un +4 sul tiro.
  • BLACK-OUT Abbassa per un turno - in situazione di allarme rosso - di 1d4 lo scudo difensivo di un avversario.
  • FIREWALL Crea una barriera invisibile di 30 metri quadrati (tre caselline) attraverso la quale non passano i colpi d'arma da fuoco; per dissolverla è necessario colpire SHIELD 12 o superiore.
  • REFLEX Respinge un tiro di arma da fuoco, scaricandone gli effetti di nuovo alla sorgente.
  • HOLOGRAM Permette di creare un ologramma - di dimensione massima simile a quella di chi lo utilizza - creando un bersaglio illusorio per l'avversario.
  • DIGIVISION permette di registrare informazioni video e audio e di elaborarle in tempo reale (ingrandendo, amplificando, attivando visione a infrarossi o termosensibile).
  • WEB Crea una sfera di fino a quattro metri di diametro di materiale colloso (robustezza 12).
Scrivete, scrivete, scrivete!

Commenti? Domande? Clicca qui!     gambsberg@hotmail.com