Durante le esplorazioni del TEAM in un determinato ambiente, capiterà spesso di imbattersi in altri personaggi, che potranno naturalmente rivelarsi amichevoli, indifferenti od ostili. Ogni caso di incontro darà luogo a una situazione di allarme rosso, e come tale verrà gestita in turni sequenziali. Innanzitutto è necessario scoprire chi potrà agire per primo: il giocatore del personaggio in testa nellordine di marcia del TEAM e il MASTER in vece del personaggio incontrato - tireranno lo stesso dado e chi avrà il punteggio più alto potrà agire per primo. Particolari ABILITA - come il sesto senso dei mutanti - o BONUS - come lo stato di allerta dei gunner - possono in ogni caso modificare questa procedura. Al suo turno, il TEAM dovrà prendere una rapidissima decisione - consultandosi per non più di dieci secondi - sulle azioni da compiere, e quindi tutti i suoi componenti dichiareranno uno dopo laltro le loro azioni. In caso di disaccordo, i personaggi saranno costretti a muoversi comunque, e quel che ne risulterà sarà dunque unazione disomogenea e probabilmente poco efficace. I personaggi muoveranno normalmente rispettando lordine di marcia dichiarato a inizio partita. Le conseguenze dellincontro potranno portare a una serie di azioni pacifiche (come parlare, gesticolare o mostrare oggetti) o a uno scontro. In ogni caso ci si dovrà comportare rispettando lordine delle azioni descritto nelle situazioni di allarme rosso, anche se quando cessa la situazione di pericolo questo è meno importante. Al contrario, quando il TEAM si appresta a ingaggiare battaglia sarà estremamente importante muoversi ordinatamente per non dar luogo a contestazioni. Normalmente cominciare uno scontro significa ingaggiare un conflitto a fuoco, utilizzando le armi da fuoco (GUN). In questo caso ogni personaggio verificherà sulla sua scheda il dado che gli è permesso tirare per tentare di colpire lavversario e lo lancerà: tanto il punteggio sarà superiore allo SHIELD del bersaglio, tanto sarà il danno; se il punteggio dovesse essere invece inferiore, il bersaglio sarà ovviamente da considerarsi mancato. Qualora nel corso della sparatoria più personaggi volessero colpire lo stesso bersaglio, al tiro GUN - o MELEE - si potrà sommare un +1 per ogni tiro. Questo simulerà la difficoltà del bersaglio in una situazione di attacco da più fronti. Non è tuttavia consentito utilizzare armi da fuoco su caselle immediatamente confinanti con lavversario. In questo caso - che potrebbe rendersi necessario in funzione delle situazioni di gioco - i personaggi dovranno utilizzare le armi bianche (MELEE), controllando il dado consentito in questo caso sulla propria scheda e procedendo come già descritto. Le armi bianche possono naturalmente essere utilizzate soltanto da caselle confinanti con lavversario. Imbracciare unarma bianca dopo unarma da fuoco e viceversa è unazione che non richiede alcuna perdita di tempo.
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