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Arte in Rete

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I nuovi spazi della creatività virtuale sono la Rete e in misura subordinata la postproduzione elettronica per il cinema di animazione o di avventura, i videoclip, i cortometraggi. Un campo di applicazione dove se ne vedranno di straordinarie saranno i videogiochi. Tutto ciò implica che l'artisticità della coputer graphic o delle forme ibridate di creazione immateriale (suono-odore-immagine-tatto) si allontanano sepre più e automaticamente dai luoghi deputati della formazione del gusto artistico, del significato dell'opera d'arte e perfino del suo commercio.

Il mondo dell'arte reagisce con preoccupazione e con ostilità, oppure tentando di far fiorire un art system differente da quello tradizionale, con il suo gotha e il suo pubblico, con le sue star e i suoi discorsi esoterici. Io penso che la nascita di spazi museali esclusivamente dedicati a questo settore della creatività vada incontro a un bisogno di sopravvivenza dell' ente chiamato "artista". In sé si tratta di forme di aggregazione positive e necessarie, che producono sicuramente cultura e scambi internazionali di idee e di progetti. Penso per esempio al festival di Ars Electronica: a Linz, a Siggraph negli Usa, al centro per l'arte e la Nuova Tecnologia di Karlsruhe, a Torino c'è il Progetto ArsLab che prima o poi si svilupperà certamente in una grande struttura. Sono punti di aggregazione che nonostante tutto ricreano la tonalità emotiva delle istituzioni dedicate all'arte, con in più il fascino faustiano di manipolare tecnologie di frontiera.

Cosa ci propongono come si rapportano

In realtà la creatività artistica in senso tradizionale è in profonda crisi. Ed è in crisi la figura dell'artista. Per esempio la Rete tende a favorire forme di creatività disseminate, serendipitali, occasionali. Questo perché le tecnologie elettroniche agiscono sul senso del tempo e sullo spazio. Clifford Stoll ha fatto notare che la maggiore risorsa in rete è l'"attenzione". Spendere tempo e fatica in rete significa spendere energie psichiche, in modo attivo e interattivo, e non più passivo, come accade per la televisione. Dunque in rete l'attenzione tende ad essere selettiva ma anche curiosa, incostante, infedele. L'infedeltà è ovviamente favorita dall'offerta inverosimilmente vasta di prodotti eidomatici, grafici o testuali. Ciò vuol dire che la manopola del potere e del gusto, per la prima volta dopo un secolo di avanguardie artistiche e di sperimentazioni specialistiche, torna nelle mani della gente. Il mondo artistico digerisce male questo fenomeno, anche perché si è abituato ad abitare in una nicchia comoda, privilegiata e fondamentalmente elitaria.
Ma i prodotti estetici del mondo elettronico, anche se si prevedono di una qualità e di una capacità di impatto forse mai viste prima, non avranno nulla di elitario, nemmeno nelle forme di produzione. Al mondo dell'arte ciò non piace, perché distrugge l'aura dell'"artista". Alla figura del "genio" e poi del manipolatore di linguaggi estetici settoriali subentreranno forme di creatività sempre più collettive.
Se ad esempio prendiamo un prodotto altamente sofisticato come TOYS, della Walt Disney, ci accorgiamo che è difficile capire dove inizia la competenza di un creativo e dove finisce un'altra. In realtà questo genere di prodotti richiede un TEAM di creativi. Ciascuno apporta le sue idee, le sue suggestioni, le sue competenze tecnologiche.
In questa fase non si vede ancora, tutto ciò, anche se gli artisti noti che operano in questo confine dimostrano di essere al centro di forze creative plurime. Esempi in Europa: i MARCEL.LI ANTUNEZ ROCA, MAURICE BENAJOUN, FRED FOREST, MONICA FLEISHMANN, MARIO CANALI, I GMM, PIERO GILARDI, PAOLO BRESCIANI, ENNIO BERTRAND,
Australia STELARC
In USA MYRON KRUEGER, il BANFF CENTER



L'arte elettronica si basa su un rapporto sempre più stretto con il corpo e addirittura oggi attraversa il corpo, le esamina e lo modifica al suo interno. Questo è già avvenuto in parte con la televisione McLuhan affermò che la televisione è tattile, perché coinvolge l'intero corpo e non solo la vista nella comunicazione. Il mondo dei compiuter è tattile e invasivo, nel senso che esso tende a entrare nel corpo e anche a moltiplicare lo spazio in cui agisce il corpo. Questo significa che l'arte elettronica non sarà più dominata dalle forme simboliche. Il che è abbastanza evidente.
L'universo simbolico presuppone una separazione originaria, platonica, fra il corpo e la mente, fra i segni e i denotati. Simbolo viene da SUM_BALLEIN, cioè "mettere insieme". Le opere d'arte fino ad oggi sono sempre state simboliche. Da una parte c'è l'opera, dall'altra chi la osserva e la penetra. E' una relazione distante e contraddittoria. Basti pensare al fatto che l'opera d'arte, prodotta dalle mani, cioè dal corpo, non è tangibile, sta là, separata, e possiamo goderne solo attraverso l'intangibilità della vista. In questo senso non ha alcun significato dire che esiste l'Arte con la A maiuscola, perché in realtà l'uomo ha prodotto opere. Quest'opera, e quell'opera e quell'altra ancora... Con l'elettronica invece l'opera tende a diventare un'interfaccia. In questo processo non soltanto non è chiaro chi è il creatore e chi è il destinatario o fruitore, ma non è neanche chiaro quale collocazione spazio-temporale abbia l'opera. L'opera tende a trasformarsi in evento e in questo senso si può dire che essa squaderna tutto il suo potere estetico, aisthesis, dominio dei sensi. L'opera-interfaccia appartiene al corpo, e anche al corpo collettivo. In questo senso le forme d'arte legate all'univrso elettronico sono in qualche misura diaboliche, DIA-BALLO significa "gettare, mettere attraverso, in mezzo" ma anche "sconvolgere". E la gente è infatti sconvolta dallo scenario che si prepara, di cui le forme dell'artisticità non sono che lontani avvistamenti.




 

 

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